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 [Tuto] MIP, comment ca marche et comment se specialiser

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agrum
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MessageSujet: [Tuto] MIP, comment ca marche et comment se specialiser   Mar 26 Mar - 17:50

Ce tutoriel est une synthese et un approfondissement de la section 1_2_5 MIP intelligent de mon encyclopedie et du sujet Pourquoi preferer les MIPs aux Bombardiers

Ce tutoriel est divise en 3 parties :
-Introduction au Missile Inter-Planetaire sous forme de FAQ,
-Utilisation du MIP presentant les differentes manieres d optimiser l efficacite des MIPs,
-Comparatif avec le bombardier pour faire son choix entre les deux unites.

FAQ

Comment construire des MIPs ?
Un silo a missiles de niveau 4 minimum est necessaire pour construire des MIPs. Une fois l infrastructure construite, les MIPs peuvent etre construits depuis le panneau Defense.

Comment lancer des MIPs ?
Depuis le panneau Galaxie, la derniere icone a droite de chaque planete vous permet de lancer des MIPs.  Elle se trouve au meme endroit que les icones d espionnage rapide, d envoi de messages prives et de demande d ami.

Quelle est la porte des MIPs ?
Les MIPs ont une portee limite a (5 x Niveau Propulsion a Impulsion) - 1. De plus vous ne pouvez pas lancer de MIPs d une galaxie a une autre.

Comment me proteger des MIPs ?
La seule unite capable de stoper un MIP est le missile d interception, disponible a partir d un silo a missile de niveau 2. Celui ci peut ensuite etre construit depuis le panneau Defense. Chaque missile d interception peut stopper un unique MIP et est detruit lui meme par la suite.

J ai mon silo niveau 4 mais je ne peux construire que 20 MIPs, pourquoi ?
Un MIP prend 2 emplacements dans le silo a missile.

Comment cibler une unite en particulier ?
Apres avoir clique sur l icone de lancement, vous pouvez choisir le type de defense que vous voulez detruire en premier en cliquant dessus. Si vous ne choisissez aucune defense en particulier, le lanceur de missile sera choisi par defaut.

Quel est le potentiel de destruction d un MIP ?
Au choix :
-60 lasers legers ou lanceurs de missiles
-15 lasers lourds ou ions
-3 gauss
-1 plasma
-2 boucliers

Quelle est l unite la plus rentable a detruire ?
Le lanceur de plasma, a condition d appliquer une somme exacte de degats. Sinon le canon a ions.

Si la defense ciblee n existe pas, mes MIPs vont ils faire des degats sur d autres unites ?
Oui.

Dans quel ordre les defenses sont elles detruites ?
La cible prioritaire epuise les missiles. SI la defense est epuisee avant la distribution des degats du dernier missile utilise, celui ci va deborder sur une infrastructure de niveau inferieur. Le debordement sera calcule de telle sorte que l unite choisie puisse etre detruire avec les degats restants. Les MIPs suivant dans la file continueront a cibler cette unite jusqu a epuisement et ainsi de suite.

L icone de lancement n est pas disponible, pourtant j ai bel et bien des MIPs dans mon silo
Les MIPs ont une portee limite a (5 x Niveau Propulsion a Impulsion) - 1. De plus vous ne pouvez pas lancer de MIPs d une galaxie a une autre.

Le MIP ne fait que 12 000 de degats alors que le lanceur de missile a une coque de 2000. Pourquoi est il si destructeur ?
En combat, seul 10% de la coque est actuellement represente. Ainsi une lanceur d emissile a une coque effective de 200 et non de 2000.

Peut on detruire des MIPs dans le silo ennemi ?
Oui si la defense a au prealable ete detruite. Un MIP peut detruire 8 MIPs a recherches egales. Si une petite defense est encore presente, le MIP ciblera d abord la defense et si assez de degats sont encore en reserve, les MIPs.

Comment est gere le bouclier avec les MIPs ?
Le MIP ne tient pas compte du bouclier. Il detruira aussi efficacement une artilelrie de laser lourde qu un canon a ions.

Coombien de deuterium me coute l envoi d un MIP ?
Rien.

MIPosophie

Le MIP a une simple fonction, percer la defense ennemie pour faire passer la flotte avec le moins de pertes possibles. La depense en MIPs est souvent plus couteuse que la creation d une flotte plus importante mais elle presente neamoins des avantages :

-Il ne peut pas etre detruit par une attaque subit sur la planete les hebergeant, aucune tentation de recyclage ou meme de casse donc,
-Il ignore le bouclier de l unite attaquee, aucune difference entre un canon a ions et une artillerie de laser lourde,
-Les infrastructures de defenses detruites ne sont pas reconstruites a 70% comme avec une attaque normale,
-Votre unique consideration est le nombre de MIs enemis, peu importe ce qui entoure, ca ne bloquera pas les MIPs,
-Il ne prend pas de slot de flotte une fois lance,
-Le temps pour atteindre la cible defit toute concurence,
-Il ne compte pas pour du bash, vous pouvez en lancer en autant de fois que vous voulez sur la meme planete sans risque de sanction,
-Il ne compte pas dans le calcul de PHs, negatifs ou positifs.

Toutes ces specifites uniques au MIP rendent le jeu de son utilisateur soumis a quelques principes :

Le principe de destruction totale :
En utilisant des MIPs vous divisez une attaque en trois etapes. D abord detruire la defense, puis detruire la flotte, enfin amorcer le processus de recolte infinie. A l inverse d un raid simple, apres un bombardement au MIP, la planete est vierge et donc ouverte nous seulement a vous, mais egalement a tous les autres joueurs. Si vous etre contre l idee de litteralement detruire le moral d un joueur, les MIPs ne sont pas adaptes a votre style de jeu. Si vous etes egalement contre l idee de vous endettez plus que necessaire et ainsi de ralentir votre progression, les MIPs ne sont pas pour vous. En debut de jeu, les intercepteurs sont rares, mais plus vous avancerez, plus ils seront legions et vous trouverez difficilement des cibles avec moins de 50 intercepteurs de MIPs en attente. Dans ce genre de situation, n envoyer qu une soixantaine de MIPs dans le but de detruire quelques lanceurs de plasma est ridicule. Vous devez etre determines a lancer en un laps de temps tres court une centaine sinon plus de MIPs afin de rendre vos pertes nettements negligeables face aux pertes adverses.

Le principe de couplage de planetes :
L utilisation de MIPs sur le long terme est en desaccord total avec le principe de posseder une planete par galaxie. Le nombre d intercepteurs etant 2 fois plus important, theoriquement, que le nombre de MIPs dans un silo, il est imperatif de posseder deux planetes proches l une de l autre, sinon plus. L ideal etant de posseder toutes ses planetes dans une meme galaxie et de couvrir chaque planete avec 2 ou 3 silos sur un secteur de plusieurs dizaines ou centaines de systemes. Plus vos planetes sont proches, plus votre potentiel de destruction est fort. Plus elles sont espacees, plus votre terrain de chasse est large. Enfin, il peut s averer utile de former avec d autres joueur une coalition de MIPpeur et d avoir une slot de planete libre pour poser a 2 ou plus des volantes a proximite d une cible.

Le principe de vulnerabilite :
En vous specialisant dans le MIP, vous acceptez de laisser toutes vos planetes a nu ou presque. Construire de la dfense vous rend vulnerable aux MIPs. Ils vous faut donc des MInts pour devenir plus resistant. En construisant des MInts, vous reduisez votre potentiel de destruction. Ainsi, reduisez au minimum votre defense sur toutes les planetes sauf une. Privilegiez une defense lourde, qui meme en petit nombre assure des pertes chez l ennemi. Vous pouvez avoir une planete bien defendue, mais prevoyez la au coeur de votre couverture de planetes et avec un ou deux niveaux de silo en plus. Moins vous aurez de defenses, plus vous serez vulnerables et invulnerables a la fois. En ne laissant ni ressources, ni flotte, ni defense sur vos planetes, un joueur ne peut tout simplement rien faire contre vous. Prevoyez cependant quelques MInts pour proteger vos MIPs.

MIP vs Bombardier

Rappel sur ce qui donne a reflechir sur la performance reelle du MIP :
-Capacite du silo limitee
-Cout en deuterium
-Intercepteur 4x moins cher
-Portee

Le seul avantage EVIDENT du Bombardier, est sa portee infinie. mais cette portee a un coup.

Mise en place du sujet d etude :

Je prends l exemple d un joueur quir este sur une seule galaxie et qui espace ses colonies de ~50 cases. Pour taper sur toutes les planetes, il vous faut Impulsion niveau 5. Cependant, il est plus efficace de coupler deux planete pour un MIPpage violent, Impulsion niveau 10 est donc requis. Soit du niveau 1 a 10, 2M de metal, 4M de cristal et 640k de deut. Enorme me direz vous. Et une flotte de 100 Bombardiers ? 5M de metal, 2.5M de cristal et 1.5M de deut.

100 Bombardiers, c est rien quand on pense aux gigantesques bunkers que peuplent cet univers. Et rien que pour 100 Bombardiers, on explose le coup d Impulsion niveau 10. De plus, la recherche est un investissement stable, alors que des Bombardiers sont sujets au recyclage. Si l on rajoute le prix de silos niveau 5 sur chaque planete (disons 6 planetes, astro 9 est un joli palier), on obtient un cout total avec Impulsion de 5.6M de metal, 7.6M de cristal et 1M de deut. On depasse largement le cout de 100 Bombardiers, donc passons a 150 Bombardiers.

Dans le cas des silos, encore une fois, les ressources investies sont a 100% stables, ce n est pas le cas pour le Bombardier.

Etude :

Avec 6 silos sur 6 planetes espacees de 50 systemes, on couvre 350 systemes dont 250 sous le joug de deux planetes simultanement. Le seul cout en deuterium a considerer pour frapper dans ces 250 systemes est le cout de construction des MIPs. Aucun cout supplementaire a l envoie. En admetant que nos 150 Bombardiers se trouvent au coeur de ces 250 systemes, il doivent parcourir 125 systemes pour atteindre la cible la plus eloignees de cette etude. On compte donc une moyenne de 65 systemes pour raider de maniere homogene. Un tel deplacement a 100% coute 155k de deuterium et le vol dure entre 2h et 4h selon le niveau d Impulsion ou d Hyperespace. Avec 150 Bombardiers, vous detruisez une Big Gun Heavy de 200LM, 100LL, 20HL, 8IC, 4GC et 2PT. Au dela vous commencez a subir des pertes. Niveau degat, cela represente 1.3M de perte chez l ennemi. Seulement, 70% de la defense va reapparaitre, il y a donc 390k de degats reels. Et ce sans imaginer que la planete attaquee possede egalement une flotte, brisant ainsi le rapidfire !

On a donc 155k de deut pour 390k de casse dans le meilleur cas. 167k revient a peu pres a 10 MIPs en suivant un taux d echange 3/2/1. Avec 10MIPs, on detruit la defense annonce precedement, a 100% et sans possibilite de reconstruction. Le tout sans bouger son cul de sa planete. Et surtout en moins d une heure de trajet. Si l on envisage de faire autant de degats que les bombardiers, il faut faire passer 3MIPs sur les 10. Il est donc aussi rentable de perdre 70% de vos MIPs sur des MIs que d envoyer des Bombardiers.

Analyse :

C est maintenant que la difference d objectif entre le Bombardier et le MIP s exprime. Le but du Bombardier est d accompagner une flotte encore plus grosse pour se debarrasser au mieux de la defense pendant que le reste s occupe de la flotte. Bien evidemment, c est la chance qui decidera si le Bombardier tirera sur de la defense ou sur un vaisseau. Ce qu il faut retenir, c est que le Bombardier accompagne une flotte dont la mission est de passer une unique fois sans revenir plus tard. Le MIP suit une logique differente.

Le MIP ignore et est ignore par la flotte. Ceci vous permet de vous debarrasser efficacement et definitivement de la defense. La ou la flotte detruit 30%, il faut etre pret a depenser 3.3 fois plus en MIPs que ce que coute le deplacement des Bombardiers pour detruire completement la defense et ainsi permettre a votre flotte depourvu de Bombardier de recycler la flotte et de recolter sans soucis. De plus, la defense ayant disparu et la flotte avec, des passages repetitifs sont a envisager pour amortir le cout supplementaire investi dans la construction de MIPs.

Cependant, separer la destruction de la flotte et de la defense en deux etapes vous permet de creer une flotte dediee bien plus efficace qu un melange avec des Bombardiers (Flotte empereur, Pirate ou Traqueurs, peu importe), vous pouvez envoyez une flotte bien plus legere que prevu pour recycler uniquement la flotte, cela vous coutera moins cher en investissement, sera moins tentant pour un recyclage, et surtout vous coutera moins cher en deut pour les deplacements.

Ainsi, avec la determination qui va avec les MIPs, vous devez etre pret a investir dans 33 MIPs plutot que 10 (3.3 fois plus) pour detruire entierement la defense adverse et envoyer votre flotte interceptrice ou de recolte tranquilement. Ces 33 MIPs sont prevus pour etre interceptes par 23 MIs.

Conclusion :

Ce qu il faut retenir de cet histoire :
-Definissez des secteur de bombardement entre deux planetes proches pour un MIPpage plus rapide et ravageur. Si vous planetes sont trop espaces ou toutes sur des galaxies differentes, privilegiez les Bombardiers et voyagez entre vos planetes a vitesse reduite
-Soyez pret a perdre 70% de vos MIPs dans l interception, vous resterez aussi rentable que de deplacer des bombardiers et au final, vous infligerez autant de degats que les ressources investies.

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Dernière édition par agrum le Ven 2 Aoû - 12:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Tuto] MIP, comment ca marche et comment se specialiser   Mer 17 Avr - 18:47

Mise a jour. Suppression de la partie sur la flotte dediee qui n a rien a faire dans une spec MIPpeur. Remplacement par une partie sur la defense a adopter suite a mon altercation avec Traqueur qui m a montre a la fois le pire et le meilleur de cette spec en une nuit lol! .

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agrum
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MessageSujet: Re: [Tuto] MIP, comment ca marche et comment se specialiser   Sam 8 Fév - 17:09

Une petite extension de l article pour le club tres select des RIPpeurs. J ai deja mentionne que le Plasma c etait un gros trouble fete pour les RIPs. Ca te coupe la faim, c est pas cool. C est donc la cible prioritaire pour un pre-MIPpage. Mais dans le cas ou ca ne suffit pas, quelles sont les cibles a viser en priorite pour faciliter une insertion en douceur ?

Tonton citron est la pour vous guider.

Priorite

1 ) Petit bouclier
2 ) Lanceur de plasma
3 ) Grand bouclier
4 ) Laser leger
5 ) Lanceur de missile
6 ) Canon a ions
7 ) Laser lourd
8 ) Canon de gauss

Explications

Pour que ca prenne sens il suffit de voir comment s en sort la RIP face aux defense. En un round, une RIP peut faire :
20k sur une def de Petit boucliers
100k sur une def de Grand boucliers
100k sur une def de Plasma
1750k sur une def de Gauss
800k sur une def de Laser lourds
800k sur une def de Ions
400k sur une def de Laser legers
400k sur une def de Missiles

Laissez donc a la RIP ce contre quoi elle excelle : Le Gauss. Elle est egalement bonne contre les lasers lourds et Ions.
En revanche, les boucliers et plasmas doivent etre detruits.
Enfin, pour faciliter la victoire, cassez les fodders (Missiles / LLs).

Bon poutrage Very Happy

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Semyaza
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MessageSujet: Re: [Tuto] MIP, comment ca marche et comment se specialiser   Dim 9 Fév - 1:36

Mais lol les Gauss   
Et dire que ça la seule def autre que le plasma qui peut toucher une RIP  drunken 
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Lone2




MessageSujet: Re: [Tuto] MIP, comment ca marche et comment se specialiser   Dim 6 Juil - 20:49

Une petite précision que je ne crois pas avoir vu : Les detroids

Pour créer des MIP plus vite et envoyer l'armageddon sur sa cible, utilisez des detroids (bronze de préférence). Vous tirez vos MIP, vous relancez la construction de nouveaux MIP, et vous activez un detroid. Vous envoyez les MIP créés, et vous relancez la construction de nouveau MIP. Puis encore un detroid, lancez, construisez, detroid, lancez, construisez ...

Avec une planète équipée de nanite 4, quelques detroids, et un bon stock de métal/deut on peut faire des ravages !
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MessageSujet: Re: [Tuto] MIP, comment ca marche et comment se specialiser   

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