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 [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]

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agrum
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MessageSujet: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Sam 9 Fév - 22:23

Version mise a jour le 29.03.2013.
V3.0.2
Semy a mis l doigt sur un soucis dans la section 2.1.5 en rapport avec la recherche de bouclier dont les paliers sont trop bas.
V3.0.1
Reecriture de la section interception suite a notre vecu a Rhyan et moi
Ajout dans la section des choix strategiques de flottes (pros/cons flotte empeureur et pirate)
V3.0.0
Re ecriture de la plupart des sections suite a plusieurs experiences
Ajout de la regle d explosion des vaisseaux
Refonte des builds de defense et de flottes conseilles
V2.2.2
Modification de l ennonce errone sur le rapidfire
Ajout du lien vers Lemonade dans la partie lien et dans la section contrer le rapidfire
Mise a jour de la section defense puisque LastStand c'est de la boue en combat inegal
V2.2.1
Nouvelle note sur le combat dans les strategies. Trouver des frigos avant les autres.
V2.2.0
Ajout d'une partie sur les planetes, les lunes et les expeditions
V2.1.2
Ajout de la section ressources et installations
V2.1.1
Strategie sur le recyclage parce Tulak il a du mal Very Happy
V2.1.0
Vision plus grande du sujet avec l'ouverture des themes des recherches et des batiments
Premier jet d ela section recherche terminee
V2.0.1
Complement sur l'etude de la meilleure flotte de tiers 2 avec le couplage par chasseurs legers (merci Tulak)
Ajout du lien vers War Riders pour un acces rapide a toutes les stats des univers sans depenser son deuterium et son temps (merci Surion)
V2.0.0
Restructuration de l'ensemble avec un plan logique et un acces plus rapide aux informations desirees

/////

Ce sujet aborde le thème delicat des combats dans ogame. Il a pour but d'eclairer les novices sur des elements obscures d'ogame et de donner un argumentaire sur les choix de telle ou telle strategie pour les plus experimentes.

Sommaire

1 - Combat
1_1 - Termes
1_1_1 - Combat
1_1_2 - Round
1_1_3 - Bash
1_1_4 - Rapidfire
1_1_5 - Bouncing effect
1_1_6 - Surcharge
1_1_7 - Recyclage
1_1_8 - Phalange

1_2 - Strategies
1_2_1 - Contrer le rapidfire
1_2_2 - Prevoir l'echec
1_2_3 - Interception
1_2_4 - MIP intelligent
1_2_5 - Retrait tactique
1_2_6 - Recycler malin
1_2_7 - Trouver des frigos avant les autres

1_3 - Defense
1_3_1 - Proprietes
1_3_2 - La defense du pauvre
1_3_3 - Contrer l'EDLM
1_3_4 - Contrer le MIP

1_4 - Attaque
1_4_1 - Proprietes
1_4_2 - Flotte imperialle
1_4_3 - Chaine alimentaire
1_4_4 - Resume sur les choix strategiques

1_5 - Liens utiles
1_5_1 - Speedsim simulateur de combat
1_5_2 - IMS simulateur de MIP
1_5_3 - War Riders banque de donnee sur les univers
1_5_4 - Simulateur de compositions de flotte

2 - Recherches et batiments
2_1 - Recherches
2_1_1 - Energie
2_1_2 - Laser
2_1_3 - Ion
2_1_4 - Hyperespace
2_1_5 - Plasma
2_1_6 - Propulsion combustion
2_1_7 - Propulsion impulsion
2_1_8 - Propulsion hyperespace
2_1_9 - Espionnage
2_1_10 - Ordinateur
2_1_11 - Astrophysique
2_1_12 - Reseau de recherche
2_1_13 - Graviton
2_1_14 - Arme
2_1_15 - Bouclier
2_1_16 - Coque

2_2 - Ressources
2_2_1 - Mine de metal
2_2_2 - Mine de cristal
2_2_3 - Synthetiseur de deuterium
2_2_4 - Centrale electrique solaire
2_2_5 - Centrale electrique de fusion
2_2_6 - Satellite solaire
2_2_7 - Depots
2_2_8 - Caches

2_3 - Installations
2_3_1 - Usine de robots
2_3_2 - Chantier spatial
2_3_3 - Laboratoire de recherche
2_3_4 - Depot de ravitallement
2_3_5 - Silo de missiles
2_3_6 - Usine de nanites
2_3_7 - Terraformeur

3 - Planetes, Lunes et Expeditions
3_1 - Planetes
3_1_1 - Tailles
3_1_2 - Temperatures
3_1_3 - Specialisation
3_1_4 - Destruction

3_2 - Lunes
3_2_1 - Creation
3_2_2 - Destruction
3_2_3 - Flotte invisible

3_3 - Expeditions
3_3_1 - Probabilites
3_3_2 - Recuperation de vaisseaux
3_3_3 - Recuperation de ressources
3_3_4 - Recuperation d'antimatiere

//--//--//--//--//--//--//--//--//--//--//

1 - Combat

1_1 - Termes

1_1_1 - Combat

Un combat se deroule lorsqu'une ou plusieurs flottes arrivent sur une planete ou lune ennemie avec pour mission d'attaquer. Il se deroule au maximum 6 rounds durant lesquels les deux partis feront feu sur l'ennemi. Si a l'issue des 6 rounds l'attaquant et le defenseur possedent encore des unites pretes a combattre, le combat se termine par un match nul et l'attaquant retire sa flotte sans piller de ressources. Si l'attaquant detruit l adversaire integralment avant la fin du 6e round, il recolte les ressources sur la planete. Cette recolte depend de trois facteurs. Premierement, elle est limitee par les capacites stockage de la flotte. Deuxiemement, la quantite de ressource la moins nombreuse sert de palier pour les autres, ce n est donc pas une recolte proportionnelle. Enfin, si l'adversaire n'etait pas une cible honorable, au maximum 50% des ressources presentent sur la planete peuvent etre recoltes. Un adversaire non honorable est un inactif ou un joueur avec moins de 50% de vos points militaires. Si l'adversaire est honorable, 75% des ressources peuvent etre recoltees. Si l'adversaire est un pirate, 100% des ressources le sont.

1_1_2 - Round

Un round se divise en deux etapes distinctes. L'application des degats puis la synthese des pertes. Durant la premiere etape, chaque unite frappe a hauteur de ses degats d'attaque une cible aleatoirement. Si apres un tir, si la cible est unvaisseau et que sa coque est a moins de 70% de son integrite, elle a une probabilite de p = (1 - %coque restante) d exploser. Il est possible que plusieurs unites se retrouvent a tirer sur la meme cible. Chaque tir declenche la possiblite d efaire exploser la cible. De plus, il est possible que la cible ait subi des degats fatals mais puisse encore etre la cible de nouvelles attaques durant le meme round. Ceux sont des coups dans le vent. Apres l'application des degats le bouclier des unites se regenere mais pas leur coque. Si la coque est detruire, l'unite l'est aussi. Une fois les unites detruires soustraitent au combat, le round suivant peut avoir lieu.

1_1_3 - Bash

Une règle officielle d'Ogame limite le nombre d'attaques par joueur sur une même planète à 6 par jour. Si ce nombre est depasse, une sanction comme le bannissement definitif peut tomber sur le joueur attaquant.

1_1_4 - Rapidfire

Le rapidfire est la capacite d'une unite a frapper plusieurs fois un meme type d unite durant un unique round. Si l unite attaquand possede un tir rapide contre l unite selectionnee, elle a une probabilite de (r-1)/r de frapper a nouveau sur une nouvelle cible choisie au hasard.

1_1_5 - Bouncing effect

Le bouncing effect est la capacite des unites avec un puissant bouclier d'ignorer les degats faibles. Si les degats en provenance d'une unite sont inferieurs a 1% de la puissance du bouclier, les degats sont ignores, aussi bien sur le bouclier que sur la coque. Cet effet ne concerne donc que le grand bouclier et l'etoile de la mort.
Dans le cas du grand bouclier, a recherches egales, les chasseurs legers sont incapables d'entamer la coque de l'infrastructure.
L etoile de la mort est invulnerable auxchasseurs legers et lourds, croiseurs, lanceurs de missiles, lasers legers et lourds et les artilleries a ions.

1_1_6 - Surcharge

On parle de surcharge lorsque l'un des opposants possede trop d'unites pour etre detruit en 6 rounds. Par exemple en defense, un lanceur de plasma ne viendra pas a bout de 40 chasseurs legers alors qu'ils ne coutent meme pas son prix. La raison etant qu'il ne pourra en detruire que 6 maximum, etant limite a une attaque par round.
On peut egalement surcharger une unite possedant un rapidfire contre l'unite qui la surcharge. C'est le cas par exemple du destructeur qui peut se faire surcharger a cout egal par 80 lasers legers alors qu'il possede un rapidfire de 10 contre cette infrastructure de defense. Surcharger une flotte enemi permet egalement d augmenter vos chances de faire exploser les vaisseaux graces a des tirs frequents.

1_1_7 - Recyclage

A la fin d'un combat, les vaisseaux ayant ete detruits durant l'evenement vienne remplir le champ de ruines de la planete. Ce champ est rempli a 30% par le cout en metal et cristal des vaisseaux detruits. Le deuterium ne rentre pas dans le CDR. N'importe quel joueur peut recolter les ressources dans le champ de debris. Il doit cependant disposer de recycleurs pour ce faire. Dans l'onglet flotte, il faut se munir uniquement de recycleurs dans la premiere etape. Dans la seconde indiquer les coordonnees de la planete et choisir l'icone de champ de debris au dessus a la place de l'habituelle icone de planete. Dans la derniere etape, choisir comme mission le recyclage.
Ajouter des transporteurs avec vos recycleurs n augmente aps votre capacite de recyclage. En revanche, ajouter des recycleurs avec votre flotte attaquante vous eprmet de recycler le CDR immediatement apres l attaque.

1_1_8 - Phalange

La phalange de capteur est une infrastructure specifique a la lune. Elle permet a son possesseur de connaitre les mouvements actuels de flottes depuis ou vers une planete en particulier moyennant finance en deuterium. La phalange est donc le moteur des interceptions, techniques consistant a attaquer un joueur quelques secondes apres le retour de sa flotte pour la detruire et la recycler.

1_2 - Strategies

1_2_1 - Contrer le rapidfire

La meilleure methode pour contrer le rapidfire est d'obtenir une combinaison d'unites qui combles entre elles leur faiblesses. Par exemple, l'unite A est sensible a antiA qui a un rapid fire de 50 contre elle et l'unite B est sensible a l'unite antiB qui a un rapid fire de 25 contre elle. A n'est pas sensible a antiB et B n'est pas sensible a antiA. Donc, en composant egalement avec ces deux unites, on reduit drastiquement la sensibilite de l'ensemble au rapidfire. En effet, il y a 50% de chance qu'une cible insensible au rapidfire soit choisie. Ainsi, le rapidfire, meme si il avait ete de 200, est en moyenne reduit a 2.
Lemonade simule le rapidfire contre des compositions de flottes -> Lemonade <-

1_2_2 - Prevoir l'echec

Il est important de parer a l'echec lors d'une attaque. Il est toujours possible qu'un complement de defense vienne joindre les forces au dernier moment reduisant votre flotte a neant. Il faut donc toujours prevoir assez de recycleurs pour recolter les 30% de pertes prevues pour l'ennemi, mais egalement de quoi recolter jusqu'a 100% de perte du sien.
De plus, les recycleurs doivent etre envoyes sur le champ de debris bien avant la flotte pour que les recycleurs arrivent sur le champs quelques secondes apres le combat.

1_2_3 - Interception

Une interception correcte de flotte se lance une fois le retour de la flotte initie. Si le joueur s'apercoit d'une interception de sa flotte alors que celle ci n'en est encore qu'a l'aller, il peut tres facilement contrer la manoeuvre en rappelant sa flotte plus tot. Il est donc important pour l'intercepteur d'avoir des vaisseaux rapides. Le raideur pour sa part doit eviter de faire sortir sa flotte plus loin que la lune la plus proche capable de le phalanger. Il est possible de dissuader une interception si les moyens vous le permettent. Avec une flotte annexe et une salve de MIPs, vous pouvez attaquer la planete d'ou provient l'interception pour essayer de forcer le retour de la flotte d'interception.
Si vous tentez d intercepter une flotte attaquant un allie, voici les conseils a suivre :
-Laissez les ressources a quai pour ne pas dissuader l attaquant.
-N activez plus la planete attaquee pour simuler une absence.
-Intercepter sur une fenetre de 10 secondes, avec plus le joueur peut remarquer le danger et se retirer.
-Preparez vous le plus tot possible, quite a envoyer votre flotte a 60% de sa vitesse pour avoir droit a l echec si vous lancez votre flotte 1 seconde trop tard.
-Envoyez vos recycleurs.
-Simulez simulez simulez.

1_2_4 - MIP intelligent

Le missiles inter-planetaire est une arme de destruction massive qui possede cinq particularites qui le rendent indispensable. Il ne compte pas comme une flotte une fois lance, il ne prend donc pas de slot. Il peut arriver par surprise sur les planetes les plus proches. Il ignore le bouclier des infrastructures. Il ne compte pas pour du bash. Mais surtout, les infrastructures detruites ne sont pas reconstruites. En prenant en compte la coque effective de 10% en combat, un MIP peut detruire seul :
60 lanceurs de missiles ou artilleries de laser legeres
15 artilleries de laser lourdes ou a ions
3 canons de gauss
1 lanceur de plasma
2 boucliers (le grand et le petit)
Ainsi, le placer intelligement est indispensable. Si vous disposez d'assez de MIPs pour raser la defense, privilegiez le dernier moment, quite a les lancer 5 minutes avant l'arrivee de votre flotte sur la planete adverse. Ainsi, en cas d'attaque inferieure en nombre, le defenseur ne pensera pas a se proteger et a depenser toutes ses ressources. Dans le cas d'une planete distante ou les MIPs mettent plus de 20 minutes a atteindre leur cible, oubliez l'effet de surprise. Privilegiez le harcelement en attaquant avec vos MIPs 2 ou plus de ses planetes et attendez qu'il devienne inactif.

1_2_5 - Retrait tactique

Dans le cas d'une flotte trop puissante vous attaquant, restez calme et procedez comme suit.
1) Demandez a l attaquand de se retirer car vous etes connectes.
2) Si il ne retire pas, mettez vos satellites a la ferraille.
3) Si il ne retire pas, lancez la construction du batiment et de la recherche les plus chers possibles pour sauvegarder une partie de vos ressources.
4) Observez la capacite de stockage de votre flotte pour un transport de ressource a 10% de vitesse vers la planete la plus proche (peu importe amie ou ennemie). Depensez ce que vous ne pourrez pas transporter en defense ou flotte.
5) Au dernier moment, envoyez votre flotte et ramenez la une fois l'attaque passee.
Vous avez perdu 30% de votre defense, mais ca aurait pu etre pire. Pour la suite, pensez a eparpiller votre flotte sur plusieurs planetes le temps de la reconstruction pour eviter d'etre trop tentant.

1_2_6 - Recycler malin

Les recycleurs sont beaucoup trop lent pour etre integres efficacement dans une flotte de raid. Il leur faut donc une flotte dediee. Il est conseille d'envoyer la flotte de recycleur sur le champ de debris quelques heures avant d'envoyer la flotte d'attaque de telle maniere que les recycleurs soient sur place quelques secondes ou minutes apres l'attaque. Ainsi vous ne vous faites pas piquer le fruit de votre travail.
Additionnellement, si aucun champ de debris n'est disponible avant l'attaque, envoyez une sonde au sacrifice.

1_2_7 - Trouver des frigos avant les autres

Pour arrondir les fins de mois, on aime bien recolter quelques menues ressources sur des inactifs. Il existe une methode simple pour decouvrir les futures inactifs, ou joueurs en perdition. Grace aux points honoriphiques, vous pouvez avoir une idee de l'effectif militaire d'un joueur. Si en vous baladant dans la vue de systemes, vous rencontrez un joueur bien mieux classe que vous, mais qui n'apparait pas en tant qu'adversaire honorable, vous venez de trouver un mineur avec une defense que vous pourrez surement percer. Avant d'envoyer une sonde, allez faire un tour sur son profil dans OGniter. Vous aurez une idee de ce qu'il en est reellement.

1_3 - Defense

1_3_1 - Propriete

La defense est une methode simple de dissuasion d'attaque. Elle augmente votre capacite de riposte sans pour autant vous rendre plus allechant pour un mangeur de flotte. Mieux encore, 70% de la defense detruite est reconstruite apres le combat. Du fait que la defense ne peut se deplacer, elle est en general 25 a 75% moins cher que les vaisseaux. En revanche, la defense ne profite pas du rapidfire, capacite permetant a certains vaisseaux de tirer plusieurs fois par tours sur des cibles particulieres. Ainsi, devant le choix des 6 infrastructures de riposte, on ne sait que trop choisir et l'on met ce que l'on peut avec les ressources que l'on a. Or, certaines infrastructures sont meilleurs que d'autres.

1_3_2 - La defense du pauvre

Je propose donc 2 builds pour le debut de jeu. Ces builds vous proteges tres efficacement meme en milieu de jeu. Seuls les EDLMs vous mettront a mal :
1er build pour les mineurs : FULL Laser leger. C est de loin la meilleure defense. Meme contre des bombardiers elle gagne sans trop de problemes. De plus, un ratio 3:1 entre metal et cristal vous permet de ne pas desequilibrer votre economie comme des Gauss ou des ICs dans le build EarlyGame pourraient le faire.
2e build pour les raideurs : 1:1 Laser leger:Chasseur leger. Le laser leger protege les chasseurs du rapidfire du croiseur alors que les chasseurs proteges les lasers legers contre le bombardier. En plus de cela, vous avec une flotte legere pour vos raids. Cependant, les chasseurs ne sont pas des defenses et ne se regenereront donc pas apres perte. De plus, une partie de votre effectif est recyclable, ce qui est tentant pour un mangeur de flotte.

1_3_3 - Contrer l'EDLM

La defense du pauvre fonctionne longtemps. Cependant, si les EDLMs commencent a apparaitre, il faut s equiper pour. L'infrastructure de defense la plus efficace contre les etoiles de la mort est le lanceur de plasma. Son cout exorbitant est uniquement justifie par son insensibilite au rapidfire de l'EDLM et sa capacite a se regenrer apres le combat (comme toutes les defenses). Si vous etes un raideur, restez sur la defense du pauvre. VOus avez le temps de voir arriver des EDLMs et d agir en consequences. Je ne conseille pas de ratios particuliers pour le mix Plasma / Laser. Je serais d avis de ne tout simplement plus construires de lasers legers a parti du moment ou vous construisez des plasmas pour les EDLMs. Etant un mineur, vous devriez avoir des dizaines de kilos de lasers sur votre PM avant de devoir vous inquieter pour des EDLMs. Il vous faudra 35 Plasmas pour detruire une EDLM, de quoi vous occuper niveau depenses. Une fois un ratio 30:1, 20:1 entre les lasers et les plasmas, vous pouvez continuer la production de lasers. Les flottes legeres se feront rare avec le temps, et gaspiller des milliers de chasseurs devra en valoir le coup.

1_3_4 - Contrer le MIP

Pour la prevention, il faut prevoir autant de missiles d'interception que le cumul des niveaux de vos mines. Si un joueur ou une alliance decide de vous detruire avec des missiles inter-planetaires, il existe plusieurs facon de reagir selon la duree de l'assaut. Dans les premiers jours, il ne faut pas hesiter a se reapprovisionner en missiles d'interception. Dans l'absolu, un MIP coute plus de 3 fois un missile d'interception. Si le joueur vous aggressant est 3x plus puissant que vous, demander une aide financiere aux allies. Si ce n'est pas le cas, soit se reapprovisionner jusqu'a epuisement de l'attaquant, soit demander aux allies d'organiser une contre attaque pendant que les ressources sont gaspillees dans des MIPs.

1_4 - Attaque

1_4_1 - Proprietes
Les vaisseaux ont plusieurs particularites. Premierement, lors de la destruction, ils ne sont pas reconstruit a 70% comme la defense mais 30% du metal et du cristal qui ont aide a les construire partent dans le champ de debris. Additionnellement, ils peuvent exploser durant un combat. Si ils recoivent des degats sur leur coque alors que celel ci est a moins de 70% de son integrite, le vaisseau a une probabilite de p = (1 - %coque restante) d exploser. Pour la plupart, ils possedent egalement la capacite de se deplacer de planete en planete et de pouvoir transporter des ressources entre deux. Enfin, quelques uns possedent un rapidfire. Toutes ces particularites font qu'un vaisseau est en toujours, a force egale, plus cher qu'une infrastructure de defense. Pour cette raison, nous avons vu precedement que contre une defense bien organise, aucune attaque frontale n'est rentable sans l'utilisation anterieur de MIPs. Le large choix de vaisseau laisse a penser que chacun a sa place dans la partie, mais ce n'est pas le cas :
18pts : Vaisseau de bataille
14pts : Chasseur lourds
13pts : Chasseur leger
12pts : Etoile de la mort
11pts : Croiseur
10pts : Bombardier
09pts : Destructeur
04pts : Traqueur

1_4_2 - Block imperial

La flotte la plus polyvalente est le mix 1:1 Chasseur leger:Vaisseau de bataille. Avec une defense du pauvre de raideur, vous disposez deja d une belle flopee de chasseurs. Pour les amoureux de la defense, un ratio de 4:1:1 jusqu a 2:1:1 avec des lasers legers vous assure une defense parfaite, y compris contre des EDLMs. Au niveau du combat a l etranger, le chasseur protege le VB du rapidfire du traqueur alors que le VB protege le chasseur du croiseur. Additionnellement, avec son cout reduit, le chasseaur apporte une surcharge a votre flotte augmentant radicalement vos chances de faire exploser les vaisseaux enemis. Enfin, avec sa coque, le VB est une unite stable et vous ne retrouverez en genral dans les CDRs que vous chasseurs qui prendront les coup a leurs places.

1_4_3 - Chaine alimentaire

Alors que les chasseurs mangent tout sauf les etoiles de la mort, les etoiles de la mort sont capables de manger sans probleme chasseurs et croiseurs mais ne sont pas rentable pour tout autre flotte de tiers 2. Le plus rentable des vaisseaux contre les etoiles de la mort est le vaisseau de bataille. Ainsi, lorsque vous construisez une flotte, vous devez savoir quelles sont vos cibles predestinees et celles a eviter. Certaines flottes dediees existent egalment. Un flotte integrale de chasseurs legers contrera moyennement une combinaison de chasseurs. Une flotte de croiseurs contrera cette flotte de chasseur legers. Une flotte de traqueur contrera cette flotte de croiseurs, tout comme la flotte de vaisseaux de battaille dediees aux etoiles de la mort, etc... Puisque la flotte n'a pas de tranche plus chere comme la defense, il n'existe pas de modele 100% efficace.

1_4_4 - Resume sur les choix strategiques

Pour prévoir large, jouez tier 1 et privilegiez les chasseurs couples avec des MIPs. Si vous etes contre les MIPs et que vous souhaitez avoir une flotte de tiers 2, jouez vaisseau de bataille couple avec bombardiers en essayer d'avoir autant de chasseurs legers. Enfin, si vous ne voulez pas vous prendre la tete, jouez tiers 3 avec les etoiles de la mort. Attention a l'interception tout de meme.
Voici pour moi les deux builds les plus beaux :
Pirate : chasseurs legers:chasseurs lourds (1:1). Ce build a pour unique faiblesse les EDLMs. Cependant, les pertes sont legions dans tous les combats. L avantage face au block imperial est sa faible consommation de deuterium. Son defait, son fort besoin en cristal a la construction.
Empereur : vaisseaux de bataille:chasseurs legers (1:1). Ce build a pour unique faiblesse les chasseurs legers. Au niveau durabilite il bat le build Pirate. L avantage face au block pirate est son ratio 3/1 metal/cristal a la construction. Son defaut est sa consommation 25% plus importante en deuterium.

1_5 - Liens utiles

1_5_1 - Speedsim simulateur de combat

SpeedSim

1_5_2 - IMS simulateur de MIP

IMS

1_5_3 - War Riders banque de donnee sur les univers

War Riders

1_5_4 - Simulateur de compositions de flotte

-> Lemonade <-

2 - Recherches et batiments

2_1 - Recherches

2_1_1 - Energie

La technologie energie est a developper sur 3 paliers. Pour decider du premier palier, il faut observer les dependances sur cette technologie :
-Reacteur à combustion : Niveau 1
-Reacteur à impulsion : Niveau 1
-Artillerie laser legere : Niveau 1
-Technologie Laser : Niveau 2
-Centrale electrique de fusion : Niveau 3
-Artillerie laser lourde : Niveau 3
-Technologie Bouclier : Niveau 3
-Technologie Ions : Niveau 4
-Technologie Hyperespace : Niveau 5
-Canon de Gauss : Niveau 6
-Lanceur de plasma : Niveau 8
-Terraformeur : Niveau 12

Le premier palier doit s'arreter aux besoins que l'on s'est fixe pour sa premiere vrai flotte. Si la flotte ne depasse pas le chasseur lourds, il est inutile de monter la technologie au dessus du niveau 3 afin de pouvoir au minimum debloquer la technologie bouclier. Si l'objectif est une flotte de croiseurs, il faut s'arreter au niveau 4. Si l'objectif est une flotte de vaisseaux de bataille, niveau 5. Enfin, si l'objectif est une flotte de bombardiers, niveau 8. Il est important de ne pas gaspiller ses ressources dans cette technologie car comme beaucoup d'autres, son cout double a chaque niveau. Par exemple, en s'arretant au niveau 3 plutot qu'au 8, on economise 200k de cristal et 100k de deuterium.

Le second palier consiste a debloquer le terraformeur et donc a atteindre le niveau 12. En cout cumule, il faudra debloquer 3M de cristal et 1.5M de deuterium. Debloquer le niveau 12 est donc un objectif a se fixer uniquement lorsque l'on est a court de cases sur une de ses planetes. Il est important de ne pas conserver des planetes avec trop peu de cases, sauf cas volontaire (emplacement 1 et 15), car il peut s averer plus couteux sur le long terme de devoir debloquer le terraformeur.

Le dernier palier est l'atteinte du niveau 14+. A partir de ce niveau, il devient plus rentable de produire son energie par la centrale electrique de fusion plutot que par la centrale electrique solaire. De plus, cette centrale produira plus mais avec un niveau bien moindre (autour de 10 niveaux en moins) ce qui permet de sauvegarder des cases sur des planetes. Debloquer le dernier palier est un objectif a se fixer uniquement lorsque monter le terraformeur d'un niveau devient beaucoup trop cher (de l'ordre du milliard).

2_1_2 - Laser
La technologie laser possede pour sa part deux paliers qui eux aussi dependent de vos attentes pour votre flotte. Pour decider du palier, il faut d'abord jeter un oeil sur les dependances :
-Artillerie laser legere : Niveau 3
-Technologie Ions : Niveau 5
-Croiseur : Niveau 5
-Artillerie laser lourde : Niveau 6
-Bombardier : Niveau 10
-Technologie Plasma : Niveau 10
-Traqueur : Niveau 12

Avant de parler de la decision d'un palier je tiens a rappeler que le traqueur est la plus mauvaise unite de combat du jeu. Il est donc inutile, a moins que vous teniez absolument a construire des traqueurs mais dans ce cas je ne reponds plus de rien, de monter la technologie laser au dela du niveau 10. Si vous faites une flotte de tiers 1, le niveau 3 suffira amplement. Le niveau 5 sera tout de meme necessaire pour activer plasma et ses benefices en milieu et fin de jeu. Si vous faits une flotte de croiseurs, le niveau 5 vous suffira. Enfin, si vous partez sur des bombardiers, le niveau 10 sera votre premier et dernier palier.

Puisque le niveau 10 debloque la technologie plasma, il vous faudra a un moment ou un autre debloquer ce niveau. Que ce soit pour le canon a plasma, le bombardier, ou simplement booster sa production, tout le monde a besoin de plasma.

2_1_3 - Ion
La technologie a ions possede trois paliers. Un rapide coup d'oeil sur les dependances va eclairer ce fait :
Croiseur : Niveau 2
Artillerie a ions : Niveau 4
Technologie Plasma : Niveau 5

Le premier palier ne concerne que les amateurs de croiseurs qui devront atteindre le niveau 2. Pour les autres, un saut direct au second palier sera necessaire.

Le second palier consiste a debloquer le plasma avec le niveau 5. Mis a part le besoin de bombardier comme coeur de flotte, le plasma n'est necessaire pour les mineurs qu'a partir d'une defense de 2-3k d'artilleries laser legeres ou de mines de niveau environnant 30.
Le dernier palier concerne les remplacements de centrales electrique solaires par celles de fusion (donc apres avoir monte energie niveau 14+). Pour eviter de payer trop cher la destruction des centrales, monter la technologie au niveau 10 vous epargnera quelques economies.

2_1_4 - Hyperespace

La technologie hyperespace possede trois paliers suivant les dependances qu'elle genere :
-Propulsion hyperespace : Niveau 3
-Destructeur : Niveau 5
-Traqueur : Niveau 5
-Etoile de la mort : Niveau 6
-Porte de saut spatial : Niveau 7
-Reseau de recherche intergalactique : Niveau 8

Le premier palier consiste a atteindre le niveau 3 et ainsi debloquer la propulsion des vaisseaux de bataille et des bombardiers.
Les traqueurs et destructeurs etant des moteurs de flottes inutiles, il faut chercher a produire des EDLMs et ainsi atteindre le niveau 6 pour passer le second palier.

Le dernier palier est necessaire lorsque le temps de recherche depasse la semaine malgre le laboratoire niveau 12 (cas courrant pour les propulsions et ameliorations de vaisseau).

2_1_5 - Plasma

Le plasma doit etre monte directement vers le palier necessaire, soit niveau par niveau pour profiter du bonus de production au moment ou il devient rentable. Ainsi, si vous desirez vite des bombardiez, precipitez vous sur le niveau 5. En revanche, le mineur doit temperer le besoin de lanceur de plasma et suivre l'etude qui suit. Elle donne une idee du moment ou il devient plus rentable de payer la recherche de plasma pour augmenter sa production plutot que de monter une mine seule. Il est difficile d'obtenir un resultat precis puisque la rentabilite varie en fonction du niveau de la mine de metal, mais aussi de celle de cristal, et ce sur toutes les planetes cumulees. Voici toujours un modele generique :
Il est rentable de monter le plasma niveau X si vos mines de metal et cristal sur toutes vos planetes sont au moins au niveau 16 + X - nombre de planetes. Soit l'equation suivante :
Niveau plasma = Niveau mine + nombre de planete - 16
Donc par exemple, si vous avez trois planetes avec toutes vos mines niveau 18, vous devriez monter le plasma au niveau 5 pour optimiser votre production.

2_1_6 - Propulsion combustion

Cette technologie doit etre montee assez vite au niveau 6 pour debloquer les recycleurs. La possibilite de vous approvisioner avec les champs de derbis, meme petits du a des espionnages rates, rentabilise vite votre investissement. Si additionnellement vous jouez avec une flotte de tiers 1, il est important de monter cette technologie pour ne pas se faire distancer par les meilleures propulsions.

2_1_7 - Propulsion impulsion

Choisissez comme premier palier le niveau 3 afin de pouvoir coloniser d'autres planetes.
Pour second palier, arretez vous au niveau 5 pour equiper les petits transporteurs avec ce type de reacteur ce qui n'est pas pour deplaire lorsque l'on desire faire une attaque surprise.
Le dernier palier concerne les amateurs de missiles interplanetaires. Chaque niveau augmentera la portee de vos missiles de 5 systemes.

2_1_8 - Propulsion hyperespace

La technologie de propulsion la plus rentable. Utilisee par tout le tiers 3, elle permet d'effectuer des raids a des vitesses inegalables.
Choisissez le niveau 4 comme premier palier pour les vaisseaux de bataille.
Passez le niveau 8 juste apres le niveau 7 que vous avez developpe pour les EDLMs afin d'avoir des bombardiers bien plus rapides.

2_1_9 - Espionnage

La technologie espionnage offre beaucoup de services. Passez le niveau 4 le plus vite possible pour atteindre le premier palier qui vous debloquera un large panel de possibilites. Pour commencer, vous serez en mesure de voir les flottes en directions de vos planetes ainsi que le nombres de vaisseaux et les types. Additionnellement, vous pourrez lancer l'astrophysique pour pouvoir coloniser d'autres planetes.
Par la suite, libre a vous de monter les niveaux au rythme qui vous convient. Votre niveau d'espionnage definit la quantite d'informations qui vous sera disponible dans un rapport d'espionnage. Voici l'equation qui regie ce filtrage :
Resources = 1 sonde
Flotte = (difference du niveau d'espionnage) ^ 2 + 2
Defense = (difference du niveau d'espionnage) ^ 2 + 3
Batiments = (difference du niveau d'espionnage) ^ 2 + 5
Recherches = (difference du niveau d'espionnage) ^ 2 + 7
De plus, cette difference joue dans le pourcentage de chance d'un contre espionnage. Un coeficient est extrait de cette difference et est multiplie a l'effectif de flotte en orbite autour de la planete. Une planete sans vaisseaux ne pourra pas contre espionner.

2_1_10 - Ordinateur

Cette technologie augmente toute seule quand le besoin d'un espace de flotte supplementaire se fait sentir. Il faut tout de meme noter que le niveau 10 est un premier palier puisqu'il debloque les nanites. Le second palier est le niveau 15 car vous ne pouvez pas commander plus de 16 flottes.

2_1_11 - Astrophysique

Cette technologie vous permet de lancer des expeditions et de coloniser de nouvelles planetes. Contrairement a l'enonce de la technologie, le niveau 1 suffit pour lancer la premiere colonie. Il vous faudra cependant atteindre le niveau 3 pour la seconde.

2_1_12 - Reseau de recherche

Le reseau de recherche ne doit etre developpe qu'une fois. Le second niveau n'apporte rien. De plus, il est conseille de developper cette recherche uniquement quand les autres prennent autour d'une semaine a aboutir.

2_1_13 - Graviton

Tout comme le reseau de recherche, le graviton ne doit etre monte qu'au niveau 1. Les niveaux supperieurs ne servent pas. De plus, son developpement est instantanne.

2_1_14 - Arme

L'amelioration arme est l'alter ego de l'amelioration coque. Toutes deux doivent si possible etre au meme niveau et augmentees continuellement.

2_1_15 - Bouclier

L'amelioration de bouclier possede deux paliers, le niveau 5 et 15. Vous pouvez le depasser comme la majorite ecrasante des joueurs, mais la rentabilite de ce geste est encore a prouver. L'avantage du bouclier est le bouncing effect. Il est donc important de conserver cet effet sur les unites qui en possede un.
Le niveau 5 conserve le bouncing effect du grand bouclier contre des chasseurs legers avec une technologie armes de niveau 20. De plus le niveau 5 est necessaire pour la recherche Hyperespace qui est un incontournable, raideur ou mineur.
Le niveau 15 protege vos EDLMs contre des croiseurs avec une technologie armes de niveau 20 egalement.
En oubliant le bouncing effect, le bouclier reste une capacite peut utile en situation reelle, je deconseille donc de gaspiller ses ressources dans cette recherche outre mesure.

2_1_16 - Coque

L'amelioration coque est l'alter ego de l'amelioration arme. Toutes deux doivent si possible etre au meme niveau et augmentees continuellement.

2_2 - Ressources

2_2_1 - Mine de metal

La mine de metal est le createur de la ressource la moins chere.
Cout = Cout de base * 1.5^(Niveau-1)
Production = 30*Niveau*1.1^Niveau
On voit donc clairement que la production augmente bien moins vite que son cout. Il faut donc se demander quand est ce qu'il devient encore rentable de monter en niveau sa mine de metal. Un monsieur a fait une etude tres sympa sur ce sujet ICI
Cette etude indique le temps requis pour rentabiliser une amelioration de mine. Il en ressort qu'il faut plus de 150 jours pour rentabiliser une mine de metal montee au niveau 31. Selon le temps que vous comptez passer sur ogame, je vous conseille donc de vous arreter au niveau 30 et de claquer vos ressources dans des choses plus distrayantes.

2_2_2 - Mine de cristal

La mine de cristal produit 33% de moins que la mine de metal pour un cout beaucoup plus eleve. Le taux d'echance 3/2/1 est donc une arnaque car le revendeur de metal en ressort gagnant.
Cout = Cout de base * 1.6^(Niveau-1)
Production = 20*Niveau*1.1^Niveau
Comme pour la mine de metal, a un certains niveau, lancer une amelioration peut prendre plus de cent jours pour devenir rentable. Je vous conseille donc de ne pas depasser le niveau 26.

2_2_3 - Synthetiseur de deuterium

Le synthetiseur de deuterium a la particularite d'avoir une production variant avec la temperature de la planete. Son cout evolue a la meme vitesse que celui de la mine de metal. Sa production est en revanche reduite au tiers (sans compter la particularite liee a la temperature de la planete)
Cout = Cout de base * 1.5^(Niveau-1)
Production = 10*Niveau*1.1^Niveau*(1.36 - 0.004 * TemperatureMoyenne)
Plus la planete est loin dans le systeme, plus elle est froide. Avec la moyenne de la position 15 de -130°C, on peut produire :
Production = 18.8*Niveau*1.1^Niveau
C'est non seulement proche de la production de la mine de cristal, mais son cout est egalement plus faible que celui de la mine de cristal a partir du niveau 23. Cependant, le synthetiseur de deuterium consomme 2x plus d'energie que les mines. Il n'en reste pas moins qu'un taux d'echange 2/1/1 est plus juste qu'un 3/2/1.

2_2_4 - Centrale electrique solaire

Le cout de la centrale electrique solaire monte aussi vite que celui de la mine de metal et celui du synthetiseur de deuterieum. A niveau egal, elle peut alimenter 2 mines ou un synthetiseur. Il est souvent difficile de faire un compromis, mais jouer avec une mine de cristal en retard de 2 niveau permet de baisser la centrale d'un niveau ou de monter un synthetiseur a environ la moitie du niveau de vos mines.

2_2_5 - Centrale electrique de fusion

La centrale electrique de fusion n'est utile qu'en fin de partie. Une etude montre qu'il est plus interessant de monter la technologie energie niveau 16 et ion niveau 10 puis de detruire ses centrales electriques solaires et de produire son electricite avec la centrale de fusion. Si le niveau de la technologie energie n'est pas au dela du niveau 14, il est inutile de construire la centrale de fusion. Elle presente egalement le grand avantage de necessiter 10 niveaux de moins pour produire autant que la centrale de fusion, liberant ainsi 10 cases sur votre planete.

2_2_6 - Satellite solaire

Le satellite solaire est un appat a raid. Il n'est pas conseille d'en faire plus de 50 sauf si vous desirez investir dans la technologie graviton. C'est egalement un tres mauvais choix pour forcer la creation de lune car le deuterium n'entre pas dans le champs de debris. Enfin, il est conseille de lancer la technologie graviton sur une planete en position 1 pour profiter pleinement du potentiel des satellites. 5000 vous suffiront pour atteindre le besoin energetique.

2_2_7 - Depots

Les depots etendent votre capacite de stockage pour votre production propre. En revanche, il vous est possible de posseder plus de ressources que ce que vos depots permettent suite a un ravitallement par des transporteurs. Les ressources ne disparaitront pas avec le temps.

2_2_8 - Caches

Inutile, a bannir.

2_3 - Installations

2_3_1 - Usine de robots

L'usine de robot reduit le temps de construction des batiments (des batiments uniquement, les anciens joueurs ne doivent pas voir en l'usine de robot un moyen de reduire le temps de construction des vaisseaux). Son cout double a chaque niveau mais son effet diminue car l'equation qui regit le temps de construction des batiments est la suivante :
Temps = (coutMetal + coutCristal)/(2500*(1+Niveau robot)*2^Niveau nanite)
Ne depassez donc pas le niveau 10 qui est un prerequis pour les nanites.

2_3_2 - Chantier spatial

Le chantier spatial suit la meme equation que l'usine de robot concernant le temps de construction des vaisseaux, a savoir :
Temps = (coutMetal + coutCristal)/(2500*(1+Niveau chantier)*2^Niveau nanite)
Ne montez donc le chantier spatial qu'au niveau maximum requis pour les vaisseaux que vous voulez construire.

2_3_3 - Laboratoire de recherche

Le laboratoire de recherche suit la meme equation que l'usine de robot concernant le temps de recherche des technologies, a savoir :
Temps = (coutMetal + coutCristal)/(2500*(1+Niveau Labo))
Le niveau des labos de niveau 10+ viennent s'additionner au niveau ci dessus si la recherche de reseau a ete effectuee.
Ne cherchez pas a reduire le temps de recherche si vous ne pouvez pas amasser les ressources necessaires pendant ce temps la.

2_3_4 - Depot de ravitallement

Avec ce batiment il vous est possible de faire stationner une flotte alliee en orbite sur votre planete plus longtemps. Celle ci est sensee rester au maximum 32h. Avec le depot vous pouvez un missile rempli de deuterium a la flotte. Chaque niveau augmente la capacite du missile de 20k. La consommation des vaisseaux en deuterium lorsqu'ils sont en orbite est de 10% de leur caracteristiques par heure.

2_3_5 - Silo de missiles

Les missiles peuvent etre detruits depuis le batiment. Ils ne sont pas rembourses.

2_3_6 - Usine de nanites

L'usine de nanite reduit de moitie a chaque niveau le temps de construction des batiments et des vaisseaux. Privilegiez donc son developpement a celui de l'usine de robot et du chantier spatial.

2_3_7 - Terraformeur

Le terraformeur prend une case par niveau mais en cree 5 par niveau donc 4 effectives. La derniere mise a jour a change le nombre de cases crees en en ajoutant une supplementaire tous les deux niveaux (soit 5/6/5/6...).

3 - Planetes, Lunes et Expeditions

3_1 - Planetes

3_1_1 - Tailles

PositionMinimumMoyenneMax
195100108
297103110
398118137
4123164203
5148179222
6148194227
7141193240
8168208247
9161197238
10154188224
11146176204
12136154171
13109115121
14818693
15656974
3_1_2 - Temperatures

PositionMaximumMinimumMoyenneSat. EnergieCoef deuterium
1259200220634.8
2190150170556.8
3140100120468.8
49050703810.8
58040603611.2
67022503511.6
76020403312
85910303112.4
955-17193012.8
1030-10102813.2
1120-2002613.6
1211-50-192514.4
13-30-70-501815.6
14-70-110-901117.2
15-110-150-130518.8
3_1_3 - Specialisation

La distribution de tailles et de temperatures en fonction de la position dans le systeme donne lieu a trois types de specialisation pour une planete. Tout d'abord, il faut exclure les planetes en positions autres que 1, 7, 8, 9 et 15. Les autres positions se trouvent entre deux deux possibilites de specialisations et en font de mauvais elements sur le long terme. Dans cette selection, le meilleur reste la position 8 suivie de la 15 puis la 9. Enfin, la position 1 est une position ephemere.

1ere specialisation, l'Usine. En position 7, 8 et 9, vous disposez d'un tres grande quantite de cases. Il vous est donc possible de posseder des mines niveaux 30 tout en ayant d'enormes chantiers spatiaux, laboratoires et nanites. C'est le type de planete le plus classique que n'importe quel joueur tente d'avoir en majorite sinon unanimite.

2e specialisation, la Pompe. En position 15, vous avez la possibilite d'avoir les meilleures synthetiseurs de deuterium. Avec le faible nombre de cases, il faut en revanche se limiter au synthetiseur et a la centrale eletrique solaire. Il n'est pas necessaire d'avoir plus de une ou deux planetes de ce genre. Avec un synthetiseur de deuterium de niveau 25, vous produisez sur une planete de qualite moyenne 5.092 deuterium par heure. Si en revanche vous tentez d'obtenir une planete de qualite supperieur avec une temperature proche de -150°C, vous pourrez produire jusqu'a 5.309 de deuterium a l'heure. Ceci contre une production de 3.683 a l'heure sur une planete de type usine. Pour cette raison, je vous deconseille de monter le synthetiseur de deuterium au dela du niveau 20 sur une planete avec une temperature positive. Elle consomme enormement d'energie et les satellites solaitres trop nombreux sont une tentation pour les raideurs. Sur le sujet, la position 15 presente un interet majeur contre les raideurs. les positions 14 et 15 sont invisibles par defaut sur la majeure partie des ecrans. Il faut derouler vers le bas pour les apercevoir. Vous vous en etes rendu compte, vous le faites rarement. Ainsi, les Pompes sont moins exposees aux raids alors qu'elles sont pleines d'une ressource rare.

3e specialisation, l'Icare. En position 1 vous pouvez exploitez le vrai potentiel de vos satellites solaires. Ils produisent deux fois plus que ceus sur une Usine et peuvent vous permettre d'acceder a la recherche de graviton a moindre cout. Il faut cependant s'y retrouver. Tout d'abord, cette planete n'a que cette vocation, il ne faut donc pas depenser de ressources dans des mines et autres infrastructures inutiles. En obtenant une planete de qualite supperieur (240°C+), il vous faudra 4.500 satellites. Sur une Usine il vous en faudrait 10.000. Ce qui fait une economie de 11M de cristal et 2.75M de deuterium. Si l'on converti ce gain en deuterium, on obtient un gain net de 8.25M unites. Il faut cependant compter le cout du chantier spatial, de l'usine de robot et de la nanite pour pouvoir construire les satellites le plus vite possible. Pour rester beneficiaire, il faut se limiter a la nanite niveau 3. Vous allez pour l'ensemble depenser 7.3M unites, a part majoritaire en metal, la ressource la plus simple a accumuler. Avec cette configuration, il vous faut 45h pour construire vos 4500 satellites. Le gain est minime (1M). Il faut cependant noter que pour obtenir les 300000 d'energie sur une planete de type Usine, il vous faudra 2x plus de temps. Une nanite de niveau 4 est donc requise pour compenser. En revanche, cette nanite ne sera pas a jeter comme celle de la planete de type Icare. En effet, une fois le graviton obtenu, il ne sert a rien de la conserver. Et c'est la que reside le second avantage de cette planete jetable. Vous pouvez vous faire recycler sans aucun soucis. Vous ne possedez pas de defense. Ainsi un allie peu recolter le tiers de vos depenses en cristal. Sur une Icare vous recuperez 2.7M de cristal, sur une Usine 6M. L'Usine semble plus interessante, mais encore une fois, il faut que l'allie en question puisse passer sur la planete sans subir trop de pertes, ce qu'il n'est pas toujours evident. Enfin, rien ne vous empeche de vous limiter a une nanite niveau 2 sur une Icare. Les risques sont plus grands, mais vous economisez 2.5M unites supplementaires. Le choix est votre.

Alternative : Si vous etes amateur de depenses pour Ogame, pour 240.000 unites d'antimatiere, vous pouvez demenager une planete vers la destination de votre choix. Interessant pour deplacer une une Usine en 1 ou 15 selon si vous voulez economiser des sous sur la centrale electrique solaire ou produire enormemment de deut directement sur la planete hebergeant votre flotte. Les bonnes features ont un prix helas.

3_1_4 - Destruction

Il est possible de detruire une de ses planetes gratuitement. Cela peut s'averer necessaire pour les planetes dont la mission est limite dans le temps, pour les planetes colonisees trop petites ou encore pour se separer de sa planete d'origine devenue trop petite avec ses 163 cases. Cette option est accessible depuis le menu "abandonner/renommer" dans la vue d'ensemble. Prenez bien soin de selectionner la bonne planete et d'etre sur de votre decision.

3_2 - Lunes

3_2_1 - Creation

Apres une attaque sur une planete, chaque 100k de debris dans l'espace augmente de 1% les chances de creer une lune. Cette chance est majoree a 20%. Les debris d'un precedant raid ne se cumulent pas avec les nouveaux. Le nombre de cases sur une lune est illimite, du moment que l'on a les moyens de monter sa base lunaire. La taille de la lune est proportionnelle a la taille de CDR. En general, pensez donc a sacrifier une flotte qui generera un CDR de 2M tout rond pour creer une lune de 8000 a 9000 km de diametre. La flotte conseillee est de 1667 chasseurs legers.

3_2_2 - Destruction

Les etoiles de la mort ont la capacite de detruire les lunes. Plus la lune est petite, plus elle a de chance d'etre detruite. En revanche, les etoiles de la mort peuvent egalement etre detruites pendant l'action.
Pourcentage de chance de destruction de la lune : (100 - sqrt(Diametre lune)) * sqrt(Nombre d'EDLM)
Pourcentage de chance de destruction d'une EDLM : sqrt(Diametre lune)/2

3_2_3 - Flotte invisible

Il est impossible de phalanger une lune. Il existe donc plusieurs techniques pour rendre invisible votre flotte et donc reduire les chances d'interception. Pour cela je vous conseille un excelent sujet sur le forum officiel : Flotte invisible

3_3 - Expeditions
3_3_1 - Probabilites
3_3_2 - Recuperation de vaisseaux
3_3_3 - Recuperation de ressources
3_3_4 - Recuperation d'antimatiere

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Voila, j'espere que ca vous a plu. Si vous avez des opinions divergentes, je suis preneur pour en discuter.

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Dernière édition par agrum le Ven 20 Sep - 18:37, édité 65 fois
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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Sam 9 Fév - 22:56

un peu que ça me plaît ! cheers


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Papy
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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Dim 10 Fév - 0:59

Ben moi il me semblait qu'il fallait faire un mixe entre laser léger et plasma avec un taux de 15à 30 LL pour 1 Plasma ;-) Parce que j'aime pas les flottes, on perd trop vite des points^^

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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Dim 10 Fév - 7:56

Le gros point fort du plasma, oui il en a un, c'est de couper le rapid fire de l'EDLM. si tu appliques un taux 20LLs pour 1Plasma, tu reduis le rapid fire des EDLMs de 200 a 20. C'est enorme.

Donc comme dit plus haut (mais je vais rajouter cette anecdote), le plasma est le plus rentable contre les EDLMs. C'est juste que c'est pas le mieux pour faire un compromis entre la defense et une flotte.

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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Lun 11 Fév - 2:19

oki donc si je me ramasse une edlm sur la tête je suis prêt^^

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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Lun 11 Fév - 6:50

Tout le monde sait qu'une EDlm c'est timide et ca ne vient jamais seule Very Happy

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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Jeu 14 Fév - 19:58

Merci a Rhaegar pour avoir fait un post it du sujet.
Je l'ai restructure et j'ai apporte des modifications suite a des tests complementaires et des discussions avec des membres de l'alliance sur certains choix.
Je suis ouvert a toute proposition pour meubler ce topic. Si vous avez des questions, des suggestions ou des corrections, je suis preneur.
Je suis egalement preneur pour le lien vers le site qui founir les coordonnees de tous les joueurs.

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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Mer 20 Fév - 6:31

Je sais pas si vous avez vu? Vous avez pas vu? Si? je suis sûr que vous avez vu? Non? t'as pas vu?
Very Happy Very Happy Very Happy
Tatatatatatata
On peux abandonner sa planète mère!
Adieu les 163 cases pourries ;-)
Perso je la démoli tout de suite je vais donc perdre des places au classement, vous saurez pourquoi^^
A moi la colo 300 cases cheers cheers cheers

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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Mer 20 Fév - 6:34

Mince je doit attendre demain matin j'ai une flotte en route pfff

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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Mer 20 Fév - 10:01

Il faut pas de l'antimatière pour abandonner sa PM ?
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agrum
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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Mer 20 Fév - 10:20

Il en faut si tu veux la demenager.
Je ferais une section dessus, merci Sylver.

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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Mer 20 Fév - 19:19

Voila, troisieme partie en cours d'ecriture.
Je rentre en terrain inconnu avec les lunes et les expeditions, donc faut que je me documente et que je trouve des infos a jour.

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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Mer 20 Fév - 20:42

Non c'est nouveau, on peux abandonner sa planète mère comme une colo sans AM, par contre j'ai perdu 9000 points!

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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Ven 22 Fév - 21:18

Declaration exacte de Sylver, j'avais pas vu le patch 5.3 de mi fevrier.

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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Dim 24 Fév - 1:07

C'est plutôt une vérification qu'une véritable question mais avec les nouveaux patch on sait jamais..

Le CDR ne prenais pas en compte les unités de défense, est-ce toujours le cas?
J'ai lu quelque part que l'uni 40 ou 60 incluait 30% de celles-ci d'où mon inquiétude concernant les nouveaux unis.
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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Dim 24 Fév - 6:51

Mais ce n est pasle cas dans notre univers.

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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Dim 24 Fév - 11:11

Merci pour l'info mon citron pressé
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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Mar 26 Fév - 6:31

Franchement, excellent travail!

Cet encyclopédie est une excellente source d'information indispensable Wink

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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Mar 26 Fév - 10:12

Tout à fait.

Dès que j'ai un moment je me lance dans un tuto stratégique Mineur def/off pour compléter celui de notre ami raideur.
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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Mar 26 Fév - 10:41

Merci a vous deux sunny

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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Mer 27 Fév - 2:30


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La flotte s'est comme une biture! On dit toujours que c'est la dernière...
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Semyaza
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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Mer 27 Fév - 3:14

J'ai l'impression d'avoir plus ou moins fait la même chose, la seule dif c'est mes colos dans des galaxies différentes.
Je vais placer toutes mes nouvelles colos en g6 par contre.
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Aloundra

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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Mer 27 Fév - 3:33

Sylver a écrit:
Moi perso, ma bible c'est ça!
http://board.ogame.fr/board1474-ogame-le-jeu/board103-support-et-questions/board611-tutoriels-jeu-forum/457511-mineur-d-fensif-fournisseur-de-carburant/
C'etait la stratégie que j'utilisais quand j'avais commencé OGame, mais est elle encore efficace de nos jours....cela reste à voir

_________________
"Il n'y a que 2 façons d'enculer les mouches: avec ou sans leurs consentements" - Boris Vian
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Madtrilili
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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Mer 27 Fév - 7:09

Sylver a écrit:
Moi perso, ma bible c'est ça!
http://board.ogame.fr/board1474-ogame-le-jeu/board103-support-et-questions/board611-tutoriels-jeu-forum/457511-mineur-d-fensif-fournisseur-de-carburant/


Justement je comptais mettre ce lien, c'est effectivement la base mais je trouve qu'il y a quelques failles, notamment concernant le système défensif en fonction de la disposition des ressources mais bon je m’épancherai plus en détails dans le tuto Razz
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agrum
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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   Mer 27 Fév - 7:50

Au niveau defense, il conseille 1 plasma pour 20-30 LL. avec mon appli ca donne de tres mauvais resultats. privilegiez une Overload ou BigGunHeavy. Les EDLMs vous avez le temps de les voir venir.
Le build que je conseillais (80LL pour 1plasma) ne tiens pas la route non plus contre une flotte plus chere.
Des modifications vont venir dans dans la nuit.

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MessageSujet: Re: [Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]   

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[Tuto] Encyclopedie d'ogame et strategies associees [ 29 / 03 ]
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