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 [Article] Defense mobile, les joies de la surcharge

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agrum
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MessageSujet: [Article] Defense mobile, les joies de la surcharge   Mer 27 Mar - 18:59

Le sujet de la defense a souvent ete debatu sur ce forum. Il en est ressorti que l artillerie de laser legere (LL) etait la meilleure unite de defense et constituait le fodder parfait. En revanche, savoir avec quoi combiner les LLs reste encore un sujet de discorde. Je presente dans ce sujet un couplage du LL avec le chasseur leger. Certains penseront qu il est fou de construire une defense avec de la flotte. Je vais ici tenter de vous montrer qu il n en est rien.

Ce sujet est divise en quatre parties :
-Un resume pour ceux qui ont la flemme de lire,
-La presentation du LL et de sa suprematie sur tout autre infrastructure,
-Une etude du couplage avec le chasseur leger suivant un ratio bien particulier et un comparatif avec les autres couplages possibles,
-Les avatanges d une defense partiellement mobile.

Defense mobile en trente secondes

Pros :

-Rapport Metal/Cristal interessant
-Pas de depense en Deuterium
-Surcharge monstrueuse
-Pre requis faibles
-Partiellement insensible aux MIPs et EDLMs

Cons :

-Inneficace contre EDLM
-Inutile contre flotte 6x plus chere et plus

Meilleure compo LL:LF 12:1 a 9M (5 136 LL, 428 LF)

Gagnante conte :
-2 000 Croiseurs
-950 VBs
-330 Bombardiers
-305 Destructeurs

Pourquoi meilleure que Big Gun Heavy ?

Les MIPs ne sont d aucun secour pour defaire votre defense. Sur une Big Gun Heavy, si vous perdez vos plasmas et/ou vos gauss, la defense est perdue.

Light Laser, l infrastructure imba

Un ratio de ressource parfait

La LL, avec la HL (artillerie de laser lourde) presente un ratio de ressource de 3/1 entre Metal et Cristal. Ce ratio est assez proche de la production planetaire qui offre un ratio en general plus bas, vous permettant ainsi d economiser du cristal mais surtout de sauvegarder votre deuterium pour ce qui compte vraiment. Certains diront que le meilleur ratio est celui propose par le RL (lanceur de missile) puisque cette infrastructure n epuise que du metal et permet donc d economiser encore plus de cristal. Deux arguments en defaveur du RL. Premierement, il est plus avantageux de troquer son excedant de metal contre du cristal que de le depenser. En effet, les taux d echanges varient entre 3/2 et 2/1 alors que vous produisez a taux 3/1. En echangeant du metal contre du cristal, vous etes gagnant. Deuxieme argument, pour un prix 12% plus eleve, vous infligez 25% de degats en plus. Troisieme agrument, la sensibilite au rapidfire.

Une bonne sensibilite au rapidfire

Le rapidfire dont est sensible le RL est un danger bien plus reel que celui du LL. Alors que le croiseur peut detruire en un tir un RL, le destructeur ne fait pas mieux sur un LL mais coute 5x plus cher. Les flottes de destructeurs seront donc 5x moins nombreuses que celles de croiseurs, et donc 5x moins destructrices (ce qui la fout mal pour une unite appelee destructeur). Sa deuxieme sensibilite a l EDLM est encore plus ridicule. Une EDLM coute 80x plus chere qu un destructeur mais ne possede un rapidfire que 20x supperieur. En revanche, avec des LLs seules, vous serez incapable de detruire des EDLMs. Mais apres tout, detruire des EDLMs a toujours ete une affaire compliquee.

La puissance de la surcharge

Les vaisseaux ont une particularite interessante en combat. Si il reste moins de 70% de sa coque a un vaisseau apres un tir recu, celui a une chance proportionnel au pourcentage de coque restant d exploser. Et ce a chaque tir. Ainsi, un nombre de tirs tres important par round palie a la possible faiblesse de ces tirs. C est la que reside la puissance de la surcharge, ou le fait de posseder un tres grand nombre d unite en combat. C est la surcharge et les chances d explosion qui font que 1000 LLs detruisent haut la main 100 VBs en 5 rounds alors que 100 VBs cumulent 600k de coque et 20k de bouclier et 1000 LLs ne peuvent infliger que 500k de degat en 5 rounds.

Posseder un tres grand nombre d unite en defense possede un second avantage, celui d augmenter les chances de match nul en cas d impuissance devant une flotte. Un exemple simple est celui de 100 VBs contre 601 LLs. Les pertes maximales sont de 600 LLs durant un combat. La flotte de VBs ne passera donc pas et subira en plus des pertes alors que celle ci aura coute 5x plus chere que votre defense.

Une surcharge d unites faibles comme les LLs a un autre avantage, celui de gaspiller le feu ennemi. C est ce qui permet par exemple a 10 EDLM combinees avec 30 000 LLs de battre 30 EDLMs, alors que 30 000 LLs ne valent que 5 EDLMs.

Enfin, la surcharge a la defense est la plus grosse possible, aucune flotte ne pourra vous surcharger sans mettre 2 a 3 fois le prix de votre defense.

Pre requis faibles

La LL est la seconde defense disponible dans le jeu. Elle demande un niveau de recherche extremement faible mais surtout un chantier spatial de niveau 2 seulement. Cette defense peut donc etre commencee des le debut du jeu.

Bonne resistance au MIP

Un MIP peut detruire 60 LLs a technologies egale. Ce qui correspond a un cout en pertes 3x supperieur au cout de construction du MIP. Les coeficients pour les autres infrastructures de defenses sont les suivants :
-Rocket Launcher : 2.7
-Light Laser : 3.0
-Heavy Laser : 3.0
-Ion Canon : 3.7
-Gauss Canon : 3.1
-Plasma Thruster : 5.7
On voit que le RL est plus resistant, mais son inneficacite a ete expliquee precedemment. On voit egalement que le PT est de loin la pire unite de defense qu il soit face au MIP (mais pas que).

Imba seul, alors imaginez avec un couplage

Objectif du couplage

Le but de coupler des unitees est de combler les lacunes des unites impliquees tout en conservant au mieux tous leurs points forts combines. Pour rappel, les pros et cons de la LL sont les suivant :
Pros :
-Rapport Metal/Cristal interessant
-Pas de depense en Deuterium
-Surcharge la plus efficace
-Pre requis faibles
-Bonne resistance au MIP
Cons :
-Sensibilite au bombardier, destructeur et EDLM
-Inneficace contre EDLM

Couplage avec Plasma (PT)

Cette combinaison est mauvaise. Elle supprime tous les avantages de son binhomme. Le ratio Metal/Cristal est brise et le cout en Deut est gargantuesque. Sont cout general brise sans aucun probleme la surcharge. Meme en appliquant un ratio 80:1, vous reduisez votre effectif de plus de la moitie. Les pre requis sont les plus eleves de la defense. Enfin, sa resistance au MIP est la plus mauvaise de toutes. Ce couplage vous apporte comme unique avantage de pouvoir PEU ETRE contrer des EDLMs. En effet, pour les contrer efficacement, il faut compter sur un ratio LL:PT plus proche du 30:1. En agissant ainsi, les avantages de la LL sont bels et bien detruits et vous restez toujours aussi sensible au bombardier et au destructeur.

Couplage avec Gauss (GC)

Apres l assassinat du PT, on pourrait penser que le GC est la bonne affaire. En effet c est la seule autre defense capable de detruire des EDLMs. Cependant, encore une fois, le ratio Metal/Cristal est brise, tendant plus vers un 3/2. De plus, les GC epuisent egalement votre Deut, a plus faible quantite, mais tout de meme. Il vous faut compter sur un ratio 10:1 pour briser un tant soit peu le rapid fire du bombardier. Avec un tel ratio, vous divisez votre potentiel de surcharge par 2 encore une fois, annulant ainsi les derniers avantages des LLs seules. Et le plus marrant, c est qu a cout egal, vous n etes meme pas capable de detruire une EDLM.

Couplage avec Chasseur Leger (LF)

C est ici qu arrive mon coup de coeur. Le couplage avec le LF. Premierement, celui ci conserve TOUS les avantages de la defense a base de LLs. Un LF coute 2x plus cher qu une LL pour 2x la coque et la moitie de degats. Il reste neanmoins la 3e unitees la moins chere du jeu, derriere le RL et la LL. Son potentiel de surcharge est donc l un des plus eleves du jeu. De plus, il conserve le ratio 3/1 entre Metal et Cristal et ne consomme pas de Deut a la construction. Additionnelement, ses pre requis sont aussi faibles que ceux de la LL. et enfin, il est INSENSIBLE aux MIPs, no shit Sherlock ! C est genial, tous les avantages sont conserves, mais mieux, il supprime des inconveignants. Avec un ratio LL:LF de 4:1, vous reduisez le rapidfire du bombardier a 4.2, celui du destructeur a 3.4 et le rapidfire du croiseur ne monte pas plus haut que 1.2. Cependant, le LF apporte plusieurs inconveignants :
-Le rapidfire de l EDLM monte au dela de 200,
-Une partie de votre defense est recyclable.
Mais sont ceux de reels inconveignants ?

Compo LL:LF 1:1 a 9M (2 000 LL, 2 000 LF)

Gagnante conte :
-860 Croiseurs
-530 VBs
-290 Bombardiers
-250 Destructeurs

Compo LL:LF 4:1 a 9M (4 000 LL, 1 000 LF)

Gagnante conte :
-1600 Croiseurs
-800 VBs
-310 Bombardiers
-290 Destructeurs

Compo LL:LF 8:1 a 9M (4 800 LL, 600 LF)

Gagnante conte :
-1 650 Croiseurs
-910 VBs
-325 Bombardiers
-295 Destructeurs

Compo LL:LF 10:1 a 9M (5 000 LL, 500 LF)

Gagnante conte :
-1 800 Croiseurs
-950 VBs
-325 Bombardiers
-300 Destructeurs

Compo LL:LF 12:1 a 9M (5 136 LL, 428 LF)

Gagnante conte :
-2 000 Croiseurs
-950 VBs
-330 Bombardiers
-305 Destructeurs

Compo LL:LF 14:1 a 9M (5 250 LL, 375 LF)

Gagnante conte :
-2 000 Croiseurs
-950 VBs
-320 Bombardiers
-300 Destructeurs

Compo Full LL a 9M (6 000 LL)

Gagnante conte :
-2 300 Croiseurs
-1 050 VBs
-300 Bombardiers
-290 Destructeurs

Conclusion

Meilleure composition LL:LF = 12:1.

Ma defense elle bouge mec !

Transformer l accroissement de sensibilite a l EDLM en reduction

Le rapidfire de l EDLM contre le couplage LL:LF est plus eleve que contre des LLs seules. Mais, JAMAIS une EDLM ne touchera vos LFs ! Vous aurez toujours le temps de voir venir l attaque et de faire fuir 33% de votre defense (en cout) dans l espace. Ceci implique des pertes reduites de 33% egalement lors de l impact des EDLMs sur votre defense. 70% des LLs seront reconstruites, mais aucun LF n a ete perdu. De plus, les EDLMs sont sujettes a interception. Le temps que celles ci arrivent, vous aurez eu le temps de vous decider entre partir ou intercepter la flotte avec vos collegues.

Relativiser sur le risque de recyclage

Avec ce couplage, il faut pour vous recycler a benefices :
-une flotte de VBs 4x plus chere,
-une flotte de Croiseurs 4x plus chere,
-une flotte de Bombardiers 3.5x plus chere,
-une flotte de Destructeurs 4x plus chere.
Les flottes impliquant des chasseurs (lourds ou legers) ne sont jamais rentables peu importe le couplage. Le traqueur n a aucun rapidfire contre cette defense.
De plus, vous pouvez modifier le ratio LL:LF pour le faire varier entre 1:1 et 20:1. Dans le premier cas, votre flotte sera bien plus sensible au recyclage (VBs, Empereur et Croiseur). Dans le second cas vous reviendrez a la situation d une defense uniquement composee de LLs.

Les autres avantages NON NEGLIGEABLES d une defense mobile

Posseder une partie de sa defense en vol (ici avec un ratio 4:1, 1/3 du cout) presente des avantages MONSTRUEUX, et je pese mes mots :
-Les LFs sont le moteur de lunes le moins cher. Si vous vous faites recycler, sourriez, vous risquez d avoir une lune,
-Un tiers de votre defense est insensible au MIP, ce qui signifie que vous avez besoin de 33% de MIs en moins pour vous proteger,
-Protection contre l espionnage, chaque vaisseau en plus augmente vos chances de contre espionnage.

Experiences menees sur SpeedSim et utilisation de Lemonade pour obetnir les bons ratios de flotte a affronter.

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Dernière édition par agrum le Jeu 4 Avr - 19:09, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: [Article] Defense mobile, les joies de la surcharge   Mer 27 Mar - 20:33

Agrum et ses stats Smile

300 lfs pour 1100 pour ma part.
Par contre tu es vache contre les LM et les PT ^^.
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rhyan®
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MessageSujet: Re: [Article] Defense mobile, les joies de la surcharge   Mer 27 Mar - 20:47

Je vais test de faire des clés en défense

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agrum
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MessageSujet: Re: [Article] Defense mobile, les joies de la surcharge   Jeu 28 Mar - 0:41

Semy, ce hipster lol!

Sinon, RL je suis vache, d autant plus que si tu mix les LL:LF avec des RL, tu deviens plus vulnerable au croisuer.
Et le PT, c est JUSTE pas possible, c est l ami numero 1 du MIPpeur. T envoies 15 MIPs se faire intercepeter et seulement 3 sur des PTs, t arrives a faire plus de degats que ce que t ont coute tes 18 MIPs (83% sur MIs contre les 70% de moyenne et les 66% obtenus avec des LLs).

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Madtrilili
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MessageSujet: Re: [Article] Defense mobile, les joies de la surcharge   Jeu 28 Mar - 8:19

Citation :
-Une partie de votre defense est recyclable.
Mais sont ceux de reels inconveignants ?
Oui, et pas qu'un peu, nombre sont les raideurs qui ont l'oeil attiré par ce genre de flottes à recycler. Même si ça n'est pas rentable, ils vont venir roder autour tel des vautours affamés. C'est un peu comme si une bimbo passait en minijupe dans le Bronx, une bombe lacrymo dans chaque main.. Pas si rassurant..


Mais le reste est étrangement intéressant, surtout le caractère déplaçable et en plus tout est exact. Je crois que je vais tester. Merci mon citron. (Y a que toi pour imaginer une flotte-défense xD j'aime j'aime !)

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MessageSujet: Re: [Article] Defense mobile, les joies de la surcharge   Jeu 28 Mar - 8:22

D'après une simulation de ma def contre 100 bombers, je perds 5 M contre la def pure et 1 M avec 300 clé donc ça semble vraiment efficace.
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MessageSujet: Re: [Article] Defense mobile, les joies de la surcharge   Jeu 28 Mar - 8:24

Le ratio est vraiment impressionnant.. Mais 'faut pas oublier que tu augmente aussi considérablement la rentabilité de l'attaquant..

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MessageSujet: Re: [Article] Defense mobile, les joies de la surcharge   Jeu 28 Mar - 8:38

300 clés c'est 270k de métal et 90k de cristal soit moins de la moitié de ce que j'ai en général sur ma PM (sans compter le deut) donc pour moi ça n'augmente pas tant que ça la rentabilité.
De plus d'après les simuls même si on m'attaque avec des flottes abused il y'a des pertes de plusieurs millions ce qui n'est pas rentable du tout vu les quantités que j'ai. (bon ça depend des lol simulations qui alternent en fait entre zero perte et plein de dests, lol quoi )


Dernière édition par Semyaza le Jeu 28 Mar - 8:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Article] Defense mobile, les joies de la surcharge   Jeu 28 Mar - 8:42

Fais la simu avec une flotte correcte, style flotte d'un top 2700 (environ ton niveau) et regarde si il est rentabilisé?

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MessageSujet: Re: [Article] Defense mobile, les joies de la surcharge   Jeu 28 Mar - 8:50

J'ai 13k de points militaire, j'ai fais des simus avec des flottes à 15k de points.

150 destructeurs : Il perd tout (pas rentable du tout ^^)
180 traqueurs : il perd tout
250 vbs : il perd tout
170 bombers : il en perd 100, draw
4000 clés : il en perd 1700, draw
650 clés / 200 vbs il perd tout
100 bombers / 100 dests ( 21.5k ) : il perd la moitié des bombers / 25 % des dests, draw

Donc je pense pas qu'il y'est de flotte de mon niveau rentable contre moi.

Mais pour rire EDLM (10k) , il perd rien Crying or Very sad mais draw cheers

Evidemment à upgrade égal (je devrais le mentionner ^^)
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agrum
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MessageSujet: Re: [Article] Defense mobile, les joies de la surcharge   Jeu 28 Mar - 9:33

Semy : Je mettrai mes tests cette nuit dans une intro pour voir de quoi il en retourne des les premieres lignes lues. Sur tes tests, c est pas super revelateur, genre y a moyen de defoncer beaucoup plus (sans compter que ta def ne suis pas exactement le modele expose ici).

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MessageSujet: Re: [Article] Defense mobile, les joies de la surcharge   Jeu 28 Mar - 14:18

madtrilili a écrit:


C'est un peu comme si une bimbo passait en minijupe dans le Bronx, une bombe lacrymo dans chaque main.. Pas si rassurant..

Moi c'est tout ce que j'ai retenu du débat...

Tout cas j'ai pas eu la foi de tout lire, et que dieu m'en préserve, mais j'ai fais l'effort de lire l'essentiel (la preuve plus haut), parce que c'est un débat qui m'interesse grandement et je pense que je vais test la technique de Ag' le psychopathe, elle me semble saine.

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agrum
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MessageSujet: Re: [Article] Defense mobile, les joies de la surcharge   Jeu 28 Mar - 20:42

A jout d une partie "Defense mobile en trente secondes" pour ceux qui pourraient etre interesses masi auraient la flemme de tout lire.

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MessageSujet: Re: [Article] Defense mobile, les joies de la surcharge   

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